原神雪山里三个仙灵(原神1.2雪山3个仙灵解密教程)

郑远东生活常识

原神雪山里三个仙灵(原神1.2雪山3个仙灵解密教程)

本篇文章无忧网将为大家介绍原神雪山里三个仙灵(原神1.2雪山3个仙灵解密教程),下面一起来详细了解一下吧。

元神雪山仙子的任务怎么做?下面我们就一起来看看吧。希望它可以帮助我们。废话不多说,我们直接进入正题。首先我们需要准备一个角色,然后选择一个主线任务,然后开始游戏。在这个过程中,玩家可以通过自己的操作来控制角色的移动,也可以通过:鼠标的左键来控制角色的移动。当然,如果你想更好地体验这款游戏,也可以使用:键盘上的wasd键来实现。

2019年8月,上海,ChinaJoy现场,我当时排着长队,参加一个游戏的第一次试玩。在漫长的等待过程中,我发现队伍里有很多拿着Nintendo Switch的玩家,前面甚至还有一位COS Link哥哥。想起当时对这款游戏的评论,我还是觉得颇为讽刺。而就在一天后,一名玩家在游戏摊位砸毁自己的PS4以表达愤怒,引起了不小的反响。这场争议风暴的中心游戏是《原神》。

我一直对那些有争议的游戏充满好奇。然而,在CJ的演示过程中,我在几分钟之内就遇到了一个非常可笑的关卡设计问题。当时并不知道《原神》正式上线后会采取什么样的商业模式。我只是觉得,这么粗糙的品质,这款游戏恐怕也难逃猝死的命运。

没想到,两年后,《原神神》已经成为了恐怖的吸金怪物,在全世界拥有无数粉丝,而且游戏质量也会随着更新不断提高。回到现在,玩完3.0须弥版本后我有一瞬间的恍惚:这真的是我当年尝试玩的《原神》吗?

由于各种复杂因素的影响,中国主机游戏圈对《原神》的讨论基本上仅限于表情包,内容方面的讨论很少出现。我总觉得不说比激烈争论更糟糕。两年多过去了,曾经的血雨腥风已经慢慢退去,我想或许是时候坐下来认真讨论一下这款游戏了。如果你是一个旁观者,想了解这款游戏的现状、发展历程以及优缺点,这篇文章或许可以提供一些参考,但归根结底这只是我家人的看法,无论你同意还是赞同不,你还可以理性讨论。

探索设计:用钱砸出来成长和进化

如上所述,两年前我第一次看《原神》时,遇到了非常底层的设计问题。具体来说,在副本中,玩家需要飞到悬崖对面的平台。原来的版本只能通过上升气流起飞,然后打开悬挂式滑翔机,慢慢滑翔到对面。但这个时候,他很有可能会因为能量不足,而被迫降落在平台下方的某个石台上。地牢里爬不上去,而且石台周围都有空气墙,连自杀都无法回到储存点,所以游戏卡住了,只能退出重新开始。

当我向团队展示这个问题时,他们非常不知所措,然后解释说因为团队开发这类游戏的经验很少,所以有很多地方不知道如何处理。虽然态度诚恳,但这件小事暴露了《原神》原版最大的问题:由于几乎没有经验,地图和探索的设计水平太低。

作为一款主打开放世界冒险的游戏,在庞大的场景中进行高自由度的探索是绝对的核心,而《原神》的第一张地图蒙德,虽然从剧情上来说是一个自由之国,从游戏体验上来说并不是那么好。这是一片贫瘠的荒地。简短的主线故事结束后,剩下的事情就只剩下开宝箱和在山野里寻找收藏品了。

由于没有大地图探索的匹配机制设计,所以我的游戏流程就像白开水一样:看到宝箱,跑上去清除周围的怪物即可得到;当你遇到高级收藏时,慢慢爬上去得到它就结束了;为数不多的谜题之一就是用相应的属性点亮周围的几根柱子,或者用弓箭射击天空中飞舞的史莱姆。

可以说,游戏前期的探索和收集体验趋于流畅的支线。地图上,苍白的“锄地”,一切都摆在眼前,没有惊喜和意外。 “无聊”,这是我对《原神》的第一印象。

不过,玩家对《原神》抽卡RPG类别的评价却出乎我的意料。记得有一次,我和一位老二次元手游玩家讨论《原神神》的优劣,他的评价让我无法反驳,“抽出来的纸人老婆居然能跑能跳” ……功德无量!”

这时我才意识到,确实有一片我看不懂的蓝海,等待着这样一款游戏的出现。后来的事实证明这是真的。依托全球玩家的“氪金能量弹”,《原神》上线首月流水突破40亿元,首年成为全球收入最高的游戏那年。令我惊讶的是,在获得巨额利润之后,这款游戏并没有平淡无奇,而是开启了一条进化之路。

商业上的成功吸引了各界人才加入游戏团队,其中不乏有知名3A游戏开发经验的人。他们的加入也让《原神》的关卡设计开始向正常游戏的方向发展。

《龙脊雪山》1.2版本引入了温度系统,通过冷血流失来限制玩家的探索自由度,并配合动仙子的热量补充形成方向提示,首次开始有意识地探索。指导战略路线; 2.0新地图“闪电”增加了场景钩锁和传送门系统。触碰雷种后,可以使用设施快速移动。虽然空旷的地方很少,但与一开始只能依靠上升气流和悬挂式滑翔机的笨拙移动方式相比,探索起来变得更轻松了很多。

此外,从《饭妻》开始,地图的利用率和内容填充率也大幅提升。空旷场景减少,洞穴和地下有了人们探索的空间,整体地图的层次感也得到了提升。在解谜方面,重复枯燥的开宝箱过程也加入了与地图对应的机制,比如雪山冰雪融化、稻妻雷电对应带电、交替等。元夏宫的白天和黑夜等等,不再是简单的无脑解锁,而是试图尽可能改变打开宝箱的流程。

至于一系列进化的高手,则是最新的3.0版本“须弥”。这张新地图面积较大,地形高差较大。天空布满钩锁点。大部分地方都可以很快到达。那些必须攀爬才能到达的地方也会有鲜花来补充体力。过去,强制使用能量、打断游戏体验的设计已经一去不复返了。

玩家经常可以在高坡附近发现弹跳蘑菇,并且可以通过元素反应将弹跳高度调整到高的地方,这也加快了地图上的移动速度。解谜还增加了踩格子开花、净化枯萎区域等新方法,与森林主题相呼应。

至于如何在开放世界中引导玩家,Sumi采用了非常保守的——剧情引导方式,通过一条超大型支线“森林之书”,让玩家按照任务一步步走遍整个地图。解锁后,虽然不如雪山的机制引导巧妙,但也是第一次真正用任务来驱动探索,让玩家知道自己应该做什么。

Sumi对游戏机制的调整也改变了我原本对《原神》的一些理解。续:运营虽然这种商业模式存在很多弊端,但游戏原有的缺点可以通过版本更新来修正。与传统单机游戏只能依靠续作进化相比,它要灵活得多。 《原神》确实抓住了这一点,迅速将巨额收入的一小部分转化为游戏体验的提升。

如果说《无人深空》的口碑逆袭来自于团体羞耻与勇气的信仰,那么《原神》的改变则更像是良性商业运作下诞生的现实主义。死了,粉丝之间没有口碑危机,赚的钱却用来维持游戏的运转。诚然,在传统游戏玩家眼中,这种行为并不值得赞扬,但显然却为游戏的发展实现了良性循环。

故事剧情:从二次元八股文到梵天一梦

除了地图探索方面的进步之外,须弥版在剧情上的改进也令人印象深刻。即使你不玩这个游戏,看到角色设计也能意识到这是一款非常“二次元”的游戏,刻板印象接踵而至:软色情、兜售角色设计、不注重剧情遗憾的是,这些刻板印象几乎都与《原神》的表现完美契合。

本作的世界观设定,混合了神秘学中很多有趣的元素,比如所罗门、诺斯替神话等,按理说可以支撑一个好故事,但《原神》的主线却被诟病由玩家。每次更新的内容少得可怜,几个小时的剧情就像一本低质轻小说,套路接二连三的司空见惯,让人喘不过气来,无法跳过,非常越狱。

另一方面,与游戏角色相关的支线剧情则有着与主线剧情完全不同的表现。或许考虑到角色设计足够好,更容易引导玩家进入妻子/丈夫的视角,进而推动卡池流量。差异化也远胜于主线。像《女神分屏》这样的优秀片段,甚至可以通过传统文化的魅力来塑造人物特征。

在这样的设计逻辑下,异常体验也充斥在游戏过程中:主线烂了没关系,支线进脑卖角色。符合氪金游戏利益最大化的理性,但也分裂了想要认真体验故事的玩家群体。 “阳痿”是这个游戏的剧情一直给我最大的感受。

对比之前的版本,当我第一次玩须弥的剧情时,我的第一感觉就是“震惊”。首先是主线剧情时长,从过去的3、4个小时直接拉长到了12个小时。光是内容量就秒杀了之前的所有版本,而这还只是须弥区第一区。虽然还是不能跳过,但这并不意味着玩家会坐牢12个小时,因为这个剧情可以说是没有尿点。

鉴于Sumi剧情中的一些乐趣来自于推理,所以本文不做剧透,只是谈谈一些个人感受。整个故事围绕着“虚实”的禅宗主题,在小而精致的舞台上上演着一场“轮回”大戏。

虽然这种题材已经被运用在无数影视游戏作品中,但须弥的故事并没有被各种作品的既视感所扼杀。叙事手法的提升,让这个情节与以往的二维八股文有所不同。每当玩家想要质疑剧本中的“BUG”时,游戏总是会先提出假设并推翻它。大量的细节伏笔填补了轮回作品中常见的设定漏洞,慢慢地令人信服和沉浸,直到最后几乎所有的伏笔细节都被恢复,剧情的体验非常完整。

《须弥》所承载的文化属性也与剧情相得益彰。须弥这个词本身就来自佛教的概念。这个版本的舞台也选择了古印度为原型,并融合了周边的波斯和中东国家。元素,结合异域风情的音乐(这也是这款游戏最稳定的亮点),让人沉浸在独特的文化体验中。

印度教中有很多关于事物虚拟现实的猜测,这与须弥情节的讨论不谋而合。虽然与经典中所讲的大智慧相去甚远,但哪怕是肤浅的,也足够了。婆罗门与我一样,轮回是永恒的,有些形象只有在特定的环境下讨论才不会显得突兀。这也是“须弥”地区存在的最重要的意义。

另外,前面提到的大型支线任务《森林之书》不仅在引导功能上有出色的表现,而且剧本本身也很有特色。与须弥主线的严肃相比,《森林之书》的故事就像一个美丽的童话。我们将和无数可爱的兰纳罗一起了解森林,恢复森林,最终见证他们回归森林。完成这条任务线大约需要15个小时,和主线长度差不多。

整体来看,须米的游戏内容即使不包含支线探索也达到了30小时,甚至超过了一些传统单机游戏的一周时长。如果说《原神》在世界探索方面的进化是缓慢前进的话,那么剧情叙事上的突破则可以说是一步登天了。与之前糟糕的表现相比,简直不可思议。我个人期待后续剧情能够保持同样的水准。

氪金系统:游戏的卖点,人性的弱点

前面提到了《原神》3.0版本的故事演变和地图设计。现在让我们换个角度来看看它的核心系统以及围绕这个系统的诸多“弊端”。

我们都知道《原神神》是一款“免费”游戏,但现实是99%的玩家在游戏过程中没有机会获得免费,一个648又一个648,使得这款游戏一次又一次打破营收记录再次。氪金游戏普遍的特点就是人们的消费欲望。 《原神》在这方面显然更彻底、更“优秀”。你必须了解它的战斗系统。

《原神》从1.0版本开始就有了以元素反应为主的战斗系统。具体来说,玩家队伍中可以放置4个角色,每个角色都有对应的元素属性。当技能击中目标时,可以为其附加属性,切换角色并使用其他元素攻击可以产生元素反应。

除某些元素外,元素可以成对发生反应,总共可以产生十多种不同的结果,例如增加伤害的蒸发/熔化、导致僵硬和弹射的冲击、产生护盾的结晶等等。这些反应的应用涉及到更硬核的方法。例如,火是比水弱的元素。两者的附着顺序会因消耗反应而造成完全不同的伤害数值。有些角色需要在特定时间切换技能,否则会出现连接中断的情况。虽然有比较复杂的操作门槛,但是如果你能正确理解这个系统,基本上就可以摆脱抓取的状态。

这里出现了两个问题。一是与其他传统ARPG主要通过躲避/防伪创造战斗优势,并以成长值作为辅助设计思路相比,《原神》的战斗系统相对“自封闭”。掌握了核心系统,熟练了技术之后,增加的就是伤害数字。敌人和boss更像是练习输出的木桩。虽然时不时会有一些机制供玩家应对,但还是会被数值压死。版本始终无法解决问题。

第二个问题是,在游戏的有意引导下,玩家或多或少都会追求伤害数字,氪金系统在这种情况下就发挥了作用。

《原神》在氪金方面有3个“特别”的设计。一是限制灾害。除了前面几个普通池角色外,新的5星角色必须是限制池角色,这意味着如果在当前卡池中未能抽到想要的角色,就只能等到半年后才能刻印,而这些角色中的一些甚至会解锁新的游戏机制。比如温蒂可以让玩家直接飞上天空一定的高度,在探索中拥有更加霸气的体验。这样的设计无疑产生了拥有某些角色的需求。

二是命运系统。说白了,同一个角色在被抽到多次后,会逐渐解锁新的能力。其他同类游戏中也有类似的设计。不过,“原神”的本命座却让能力有了极大的提升。除了伤害增加之外,还有取消技能使用次数消耗、增加第二生命等优点。它直接从机制层面改变一个角色的表现,并且只抽取一个。还不够,还要引诱玩家抽取特定的金额。

最后是武器系统。对角色实力有很大帮助的5星武器被抽出来。虽然可以用4星武器代替,但是相比5星武器还是有一定的差距,而且外观也不如符合角色的5星武器。三管齐下,氪星和非氪星的人物实力差距巨大。同一角色根据命运和武器配置不同,氪金职业也会有多种策略。

可以说,对角色强度的追求不断带动玩家的抽卡欲望,《原神》的氪金系统取得了巨大的成功。我统计了一下我身边继续玩《原神》的朋友,基本没有一个人的氪金低于2000元,不得不说是非常恐怖的。

那么,如果根本不花钱,你能玩《原神》吗?

答案是肯定的。不仅游戏本体免费,而且内部也没有任何不收费就无法推进进程的设定。门槛极低的四星角色如果搭配得当,也能打出碾压性的输出。另外,《原神》没有PVP,也没有公会战,对伤害提升的追求也没有那么迫切。氪星一套操作可以造成100万伤害,平民中等训练水平只能造成20万伤害,而boss却只有20万生命值,两者唯一的区别就是效率和追求数量。

以我个人的经历为例,1年的游戏期间,我只买了3张月卡(为了尽快拿到奖杯),总花费在100元左右。通关,相信0氪玩家也能做到。

然而,为了维持微氪,我放弃了全角色图鉴,彻底断绝了武器池,也断绝了我对生命座的思念。我不得不花费大量的时间挖土来获取抽卡资源,这可以说是通过“努力”换来的结果。

对于一款免费游戏来说,想要做到“免费”二字,就必须经过极度的克制,甚至牺牲体验,才能维持相对健康的投入产出比,这实在是太讽刺了。在我看来,《原神神》的氪金系统完美诠释了“免费的才是最贵的”这句至理名言。

最后,关于《原神》的一点思考

《原神》给我一种复杂而矛盾的感觉,让我很难用三言两语简单描述它是一款什么样的游戏。

这是氪金手游吗?是和不是。虽然可以在手机上运行,但其不那么轻的动作系统和良好的优化能力决定了它的最佳体验平台是中高端PC和主机; 《神》的强大程度甚至可以碾压目前大部分的日本传统同类型游戏。

这是一个开放世界游戏吗?是和不是。每次主线更新,当我探索地图时,《原神神》显然是一款标准的开放世界游戏;然而,一旦主线被开放,进入漫长的训练期,无休无止的日常生活和用体力限制玩家的行为就完全成为了手游的特色设计,“开放”二字就消失了。

长远:运营的商业模式给了《原神》不断改进各种设计问题的机会,但这种需要高强度新内容的:运营方式却促使其走向大量少- 完成活动以填补窗口期。更有争议的是,《原神》本身就有大量对其他游戏作品的机制和美术的“借鉴”。虽然随着游戏本身内容的逐渐增多,这些年来争议内容的比例不断被稀释,但相关抄袭边缘的争论时至今日却从未停止过。

在我看来,《原神》就像一锅印度咖喱,将无数的内容融合在一起,模糊了游戏概念和机制,搅动了好与坏的界限,打破了群体之间的隔阂。它的优点和缺点一样多,接受的人和讨厌的人各持己见,久而久之就演变成激烈的争吵。我想这些争论可能不仅会带来不好的结果,反而会让我们对游戏的认识更加清晰,积极思考未解决的问题,也会变相促进游戏行业的发展。我认为与其回避谈论,理性的沟通更有意义。

回到这个最新的须弥版本,地图设计和剧情叙事的进步让《原神》的缺点越来越少,这显然是一件好事。如果保持这种进步的趋势,也许未来的某一天,这款游戏会被更多的玩家接受?对此我不敢乱说,只希望3.0版本能够成为《原神》成为正常游戏的第一步。

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