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《零世代》图文攻略》是中国轻工业出版社2011年出版的一本书,作者是(日文)三浦春马。本书主要介绍《零世代2.0版本开发指南(第二版)(中文版)日文版》 )》内容介绍:《零世代》是一个全新的概念,它不仅包括全新的游戏系统,还包括全新的玩家角色。在这个全新的世界中,玩家可以通过自己的努力成为强大的英雄或无所不能的超级英雄。努力。

年入300亿日元后,他们做了什么?

文/易光流

今年消亡最快的新游戏可能是《怪物宇宙》。

这款游戏由COLOPL 开发,该公司因“白猫计划”而闻名,现在是年收入超过300 亿日元的一线厂商。新作《怪物宇宙》主打跨平台3D动作RPG。从实际观感来看,很容易让人想起时下流行的卡牌渲染风格的开放世界游戏。当然,这款游戏并不是一个开放世界,最多只能算是一款大世界RPG。

按理说,这条赛道以及同类赛道的新品各方面质量都不会低,市场预期也不会低。然而,《怪物宇宙》自1月24日上线以来,短短一周的时间,就从畅销书到在榜单上消失得无影无踪,只拿到了榜单第136名。可以说是一开始就退出了。

原因在于,从表面上看,游戏选择了免费+部分买断的付费机制,并且只提供了少数非常便宜的角色供玩家购买解锁。但仔细分析后可以发现,它更像是一个在架子上抓鸭子的半成品,甚至明显为抽卡机制准备了很多细节,但最后却被砍掉了。

在追逐主流竞争潮流的过程中,COLOPL的《怪物宇宙》可能是第一个倒下的受害者。

01 开放世界+怪物狩猎+神奇宝贝,

有头吗?

简单来说,《怪物宇宙》有很多经典产品的影子。

首先是《怪物猎人》的理念,即玩家骑着怪物一起战斗,在半开放的RPG地图上到处冒险;二是《神奇宝贝》系列的怪物交配养成系统,即玩家可以让怪物之间可以交配繁殖,继承父母的特性,从而获得自己想要的怪物;最后采用了以旷野之息为代表的大地图卡牌渲染风格。

《怪物狩猎2》

当然,平心而论,《怪物宇宙》并不是一个简单的缝合怪。事实上,它的差异化是相当不错的。原因之一是战斗玩法采用了角色骑乘怪物的基本设定,这样可以建立实时战斗,也拉开了与怪物猎人系列和神奇宝贝系列的回合制玩法的区别。

另一个原因是战斗玩法的定位比较轻,门槛低,技术限制也低。可见是为了照顾手游和广大轻玩家的游戏习惯,所以玩法的乐趣也偏向于探索世界。了解主线,发现并制服更多的怪物,以及后续的交配和繁殖。它也有别于市面上其他的大世界RPG和开放世界RPG。

操作方面,这款游戏还融入了COLOPL比较有特色的设计:左侧虚拟十字键移动,左侧滑动触发闪避,右侧点击攻击,右侧滑动不同状态下释放相应技能。方向。这个设计的思路与“白猫计划”类似。它将动作游戏操作与移动设备点击、滑动操作深度结合,可以有效避免虚拟按钮占满屏幕的悲剧。

游戏的故事设计也颇具特色。主角是一个非常喜欢怪物,甚至有变态倾向的女孩。她为了重新遇见儿时见到的野兽,加入了调查队,并展开了一系列的冒险。由于主角独特的言行风格,游戏故事也往往给人一种轻松无厘头的喜剧感觉。

而且游戏一口气放出了全部主线,让《怪物宇宙》成为了一堆无限无限的F2P游戏中极少数能够“过关”的作品之一:运营。

结合主线外的人物支线、世界探索、怪物收集养成(5代15000种怪物),如果认真玩的话,总游戏时间可以达到60小时左右。

尽管《怪物宇宙》的美术质量算不上一流(不如原作),但整体质量也算中等偏上。考虑到独特的风格、玩法特色、氛围表现,喜欢这个口味点的玩家或许还有加分。所以综合来看,《怪物宇宙》选择大世界3D动作+怪物养成的方向还是有一定潜力的。

02 大厂新作《科技探索》

然而,抛开潜力不谈,事实上,《怪物宇宙》在很多细节上看起来都像是一个半成品。

其目前的支付模式就是一个典型的例子。从玩家的角度来看,只收取少数角色一次性费用,游戏的资金投入可以说是极其良心的。但从产品角度来看,这是一项明显亏损的业务。 《怪物宇宙》并没有采用主打大DAU的产品结构,自然无法支持足够数量的小额支付来偿还成本。

有趣的是,游戏中还留有明显的抽卡机制痕迹。目前《怪物宇宙》中可以获得的角色分为2星、3星、4星三个等级。其中2星和部分3星角色可以免费获得,其余3星和4星角色需要购买。而我们知道,在买断游戏中,如果想要出售新DLC中的角色,给角色加上星级,自然会降低部分角色的购买欲望。最好用其他的包装方式来增加每个角色的购买欲望。

再往前看,二星角色存在的意义就更薄了。自由角色本质上强度较低,很容易造成负面体验和情绪,而2星的“低质量”标志往往会将负面情绪表现在表面,让玩家产生更多的隔膜反应。不管怎么看,这都不是买断制度的设计。与抽卡机制相比,很明显2星和3星角色最有可能是为了购买4星角色而设计的卡池填充物。

也就是说,《怪物宇宙》原本是一款抽卡游戏,大概率是这样的。

还有很多细节问题,这些都来自于玩法的打磨。比如镜像移动的自动锁定功能,虽然boss战比较方便,但是杂兵无法锁定,实战起来很别扭,很容易错过想要输出的目标,尤其是打完之后躲避杂兵;到了后期问题就很明显了,会有高频回血、高频buff、远距离连射、防御瞬间反击的怪物。结果被杂兵包围后,他很是憋屈。

除此之外,还有动作和技能的刚性、无敌判定的有无、敌人的断断时间长短、随机触发断断机制、交配传承的数值平衡等诸多方面。作为一款3D动作类型的新作,从买断游戏的标杆来看,这些细节确实打磨得不够好。相比之下,手游的味道就很浓了。

或许也是因为产品质量是半成品。 COLOPL发布《怪物宇宙》的时候,也是极其低调的。今年1月中旬,COLOPL在没有任何预购公告的情况下突然宣布了这款新作,并将服务器上线时间定在1月24日,之后除了新闻稿之外就没有硬播了。

该游戏目前还没有独立的官方网站,相关的新闻和公告只能在COLOPL的官方网站上看到。 COLOPL对《怪物宇宙》的定位也多次强调,它是为“技术探索”而建立的“实验产品”。目的是尝试跨平台技术,测试新的镜像移动机制以及其他新技术和系统。主意。

有日本从业者估计,《怪物宇宙》(3D动作、大世界场景、豪华声优配音等)的开发成本为20亿至30亿日元(折合人民币约1亿至1.5亿元)。参考我们上面提到的产品功能,如果真的只是这么小的尝试,花费这么大的成本,COLOPL 就太丰富太强大了。

03 赶上国际潮流并非一朝一夕之事

事实上,从中国游戏从业者的角度来看《怪物宇宙》,很难不将其与《原神》带来的开放世界手游潮流联系起来。当时日本业界震惊中国拿出了如此强大的产品,多终端布局也确实将手伸向了日本游戏产业的主机和PC腹地。此后,作为对策而确立的新产品也不在少数。

但要赶上一个快速增长的新兴品类及其带来的趋势,不提前积累是很难立竿见影的。同时,所要支付的学费也不可低估。而COLOPL显然不是那种早有准备的日本手游厂商。 《白猫计划》成功后,公司的大部分新产品进展并不顺利,并没有脱离日本传统手游的范畴。

与他们过去的产品相比,《怪物宇宙》确实是一个正在尝试突破的项目,但这可能是因为困难,也可能是因为它尽快专注于下一阶段的项目。现在他们拿出来的这个产品,无疑是付出了很多学费,却未能取得市场成功。

COLOPL唯一获得的就是一些积极的口碑,一些玩家认为他们改变了良心,期待他们的改头换面。恐怕只有在下一代项目中,我们才能看到他们缴纳学费后的回报。而对于更多仍在开放世界3D动作赛道上大动作的团队来说,《怪物宇宙》或许是一本值得警惕的反面教材。

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