英雄联盟手游新活动猜英雄(英雄联盟手游 猜英雄)

李东西生活常识

英雄联盟手游新活动猜英雄(英雄联盟手游 猜英雄)

本篇文章无忧网将为大家介绍英雄联盟手游新活动猜英雄(英雄联盟手游 猜英雄),下面一起来详细了解一下吧。

英雄联盟手游猜猜谁是英雄?答案是:Riot Games 的设计师。本次活动名称为《英雄黎明》,将于9月30日开启,玩家可以通过参与游戏获得奖励。具体内容如下:每天登录游戏,即可免费获得永久:皮肤经验卡,并有机会获得永久英雄和永久:皮肤碎片。当然,如果你有钱,可以直接领取永久:皮肤皮肤,但是这个活动只能领取一次,错过了就没有了。而且,如果你每天登录游戏,还可以收到永久头像框,也就是我们常说的“荣耀直播”。

春节期间,在B站看到了一个动画UP主制作的LOL手游视频,讲的是一群动物朋友的“过年黑故事”。

视频中的每一个场景,LOL玩家们大概都会回想起以前血压升高的情况。比如队友作弊爱打球,乖乖爱挥手,关键时刻晃动金身,自信进攻被打爆,都是他亲身经历过的事情。这个视频当时直接上了首页,现在已经累计超过500万浏览量,而在:抖音,浏览量突破3000万,让“忘不了星有野的格温”成为了新的热门模因。

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当时佐伊不久前就推出了手游,只有过年的时候才方便在家里用手机玩。趁着这个机会,几个以前一起玩的朋友让我再玩一下排位,看看原著里最难但也最好玩的英雄。 (一)用手机玩是什么感觉?

然后就被仇人佐伊打成这样了

上网后,我惊讶地发现,很多朋友都回到坑根参加春节活动。过去几个月,LOL手游在朋友圈等社交媒体上的出现频率较刚上线时有所减少,但就个人感受而言,它在各种场景下的出现率已经反弹超过——次,当我在商场等座位的时候,我看到亚索在手机屏幕上拿着E对E(也许应该叫“3对3对”)。

但一上论坛,就感觉很多人因为好友列表没有以前大而又回坑了,开始抱怨“这游戏冷吗?”似乎已经从公众的视野中消失了。 —— 然而,打开应用市场或者直播平台,LOL手游依然稳居排行榜前列,似乎有一种奇怪的对比感:还有多少人在玩LOL手游?

1. 感知与现实的差异

作为一个从Alpha测试开始就体验过LOL手游的从业者,以及一个从S3开始玩LOL的老玩家,虽然我现在手游中只玩任天堂明星大乱斗,但我一直很期待Riot Games能用它做什么。

因为从A测一开始就可以看出,相比制作一款同质化的MOBA手游,Riot设计师更希望将端游体验带到手机上。移动MOBA 中相对较新的东西。

问题在于,如此大的IP作品,进入本已红海的MOBA手游领域,能否取得商业和口碑上的成功。

LOL手游的起步显然是一个高起点。大家一定还记得20多周,各路KOL齐聚手游直播间不删档的情景。

之所以有人说“凉了”,显然是与国服不删档测试时数千端游玩家、几乎全网玩家都来尝鲜的盛况相比。事实上,从全球数据来看(国服开通前),LOL手游的用户数量一直在稳步增长。

据第三方数据统计网站Activeplayer测算,LOLM的海外月活跃用户数一直保持在2000万左右,自正式上线以来一直呈稳步上升趋势。

收入方面,根据Sensor Tower的数据,去年7月左右,LOL手游总收入达到5亿美元。国服正式上线后的付费情况也相当可观。仅就国服AppStore而言,进入稳定阶段:运营后,LOL手游在各大数据平台的预估月收入始终保持在2000万美元,并且一直保持在前十。

这种付费活跃状态显然和“酷”没有关系

作为一款长期:运营竞技游戏,这样的数据反馈显然是相当乐观的。

那么,为什么在这样的情况下,还有“酷”的说法呢?

2、在不可避免的混乱时期,LOL手游做了什么?

从我个人好友列表的反馈来看,在不删档期间,大部分弃坑的玩家都在抱怨游戏体验,逐渐变成了“咸鱼”。 LOL手游上线后,确实因为游戏内容的各种内忧外患问题出现了一定的波折。

比如竞技游戏玩家普遍不满意的地方:撮合机制、举报制度和游戏环境。

从我在LOL手游第一次七连败开始,我就开始感觉最近的队友一个比一个强。即使我不是C,我的队友们也在不断崩溃。即使使用玄学休息方式,还是会遇到一些不ban英雄的神秘队友,抢队友位置。最后只能归咎于匹配机制。

“真是elo 在逗我”

这也是很多玩家遇到的情况。再加上游戏中的“摇摆”,以及那些认不出英雄、不会出装备的纯萌新人,他们开始觉得游戏环境是个大问题。

造成这种情况的部分原因是游戏测试初期几乎没有玩家的“辨别期”。老LOL玩家,老手游MOBA玩家,以及前两者更高级别的组合玩家,再加上懵懂无知的双萌新人,混杂在一起。自然就产生了如此混乱的环境。

谁看到亚索的时候不感到绝望?

当然,除了这些标准之外,LOL手游的游戏内容本身也很容易得到不同取向的玩家完全不同的反馈。

对于LOL老玩家来说,虽然LOL手游在操作上有一定的学习成本,但玩起来的恢复感很到位。但对于其他有MOBA手游经验但没有LOL经验的玩家来说,漫长的对线周期和缓慢的转线速度可能有点过于温和了。

既要保证LOL端游风味的保留,又要保证舒适的移动体验和节奏,难度很大。

事实上,“端到端修改”并不只是简单的移植那么简单。引擎和数字结构已被更换。事实上,Riot在端游LOL的经验并不能完全复用在手游中,只能在学习中成长。

上线一年来,我能感受到Riot设计师的“紧迫感”和:运营……呃,辛苦了。

无论是社交平台交流、直播互动、联合内容作者特别节目等“面对面策划”,还是基于版本更新的“召唤师交流会”,分享涉及概念、开发理念、优化内容、玩家等的产品内容建议与交流,LOL手游官方在社交平台上收集并调查了大量用户意见,并解答了问题和反馈。

值得肯定的是,官方在沟通上保持了相当开放的态度,尤其是elo匹配机制,很多:运营商家不敢提及,容易被骂,沟通是正确的。

Riot Games和国内:运营的态度也直接体现在更新频率和更新质量上,试图打造手游特有的游戏内容和节奏而不失韵味。

更重要的是,在这个过程中,你会发现LOL手游始终保持着对竞技体验的尊重,并不想过多加快节奏让游戏变得“过于简单”。

例如,不少新英雄和重做英雄保留了英雄核心机制的特点,使其具备符合移动端的表现力和操作感,在数值框架和游戏节奏内有更充分的互动。手机游戏。经验。

比如手游中的Karma,原来的大招变成了被动,还增加了一个大的群控大招

包括被动技能的调整(比如VN的2技能)、猴子2技能从穿墙改为穿墙、Riot在不改变英雄难度的情况下寻找机会放大英雄特性。

尊重竞技体验的另一个体现是“对竞技节奏的坚持”,即无论游戏内容如何变化,前期对线、中期支援/Gank、后期团战配合的情况始终存在且清晰,玩家可以在其中进行游戏。战术和配合上有更多的可能性。

为了实现这种独特的竞技体验,在过去的六个月里,LOL手游频繁进行涉及底层逻辑和游戏节奏的“结构性调整”:包括队伍的移动速度、攻城生命值的增加等。车辆和超级士兵,以及水晶枢纽和防御塔的血量和攻击力。从内容上来说,元素峡谷、水晶先锋、远古巨龙的出现会给游戏机制带来较大的改变,但仍然保持竞技节奏。

这些结构上的调整都是试图在合理的范围内规划比赛节奏,同时保持足够的战略战术。想要重现端游的大部分游戏内容显然是不可能的。可以做到。

因此,在过去的一年里,手游增加和改变了许多独特的道具和效果,以在手游的节奏下平衡游戏中不同功能角色的平衡和强度。

在最新的4.0a版本中,Riot Games也在一定时间后直接开启了“防御塔烧”机制,用相当激烈的方式避免游戏过程过于“乌龟”;同时,还要为弱势方创造更多的翻盘机会,增加了召唤晶重生机制。

看来一年多来,这些调整都是“加水多加面,面多了就加水”。事实上,这是LOL端游的开发经验无法套用到手游上的体现,也是LOL手游开发必须经历的一个过程:MOBA游戏需要大的调整。样本和大数据来适应多人的游戏体验,这是设计师和测试服务器无法实现的。

而这样的时间成本和开发精力消耗往往超出了玩家的想象。比如我们常说,端游的英雄并不是都准备好了,直接从手游复制过来就可以了。事实上,两者的引擎和数值结构不同,交互方式需要适应移动操作。另外,模型和原画都要重做。这个“抄”其实只是一份技能文件。

当然,创造独特的竞技体验并不意味着提高门槛。其实前面的内容基本上都是影响英雄操作和游戏策略/战术。前中后期整体节奏依然是传统的“对线-gank-团战”三件套。

不得不说,这样长期的动态调整,让LOL手游的生态比初期测试期要良性得多。

3.未来可以更有趣

要说一年多来LOL手游的生态变化:运营,我们不妨先看看它的产品定位。

与端游相对严格的时长和能量输入要求不同,LOL手游是一个在“重度”和“中轻”之间波动的产品。对于追求赛季内容和成绩的玩家来说,这显然是一个不错的选择。这是一款沉重的游戏,但像我一样,只是在队列中战斗。这是一款打发时间的轻松游戏。我只想在外面玩我心爱的Lux。

也就是说,每个人想玩的其实从一开始就不一样。从官方:运营到现在,看似社区的讨论量和讨论量有所减少,其实运营初期结束玩家选拔流程也属正常现象。但在生态层面,随着越来越多的主播和内容作者的加入,直播、视频等游戏衍生内容整体增长。

对于一款不采用章节内容更新、不讲大版本周期的竞技游戏来说,在稳定:运营期间依然能够保持非常稳定的用户数量和可观的收入数据。玩家和观众拥有自己的内容是消费品,这本身就是一个很好的成就。

LOL手游直播生态仍稳居手游板块前三

客观地说,上线一年多的LOL手游也可以说圆满完成了《英雄联盟宇宙》IP的任务:扩大玩家群体、规划更长期的IP内容、并覆盖更多的粉丝和用户,吸引不懂LOL的新玩家入坑。

而对于国内和东南亚市场已经几近枯竭的手游MOBA来说,能撕出这么大的空间,却恰恰展现了英雄联盟IP的影响力和生命力。

说实话,从一个LOL老玩家的角度来看,在原端游一直保持着较高的热度:运营十几年之后,英雄联盟宇宙的影响力就不用多说了、活跃用户数等。惊喜感还是惊喜感。在不断的内容更新中是否还能感受到新鲜和快乐,是我关心的。就像虽然我对端游的英雄已经非常熟悉,但是当听说手游要推出泽力的时候,我就已经有尝试的冲动了。我认为这是一次愉快的经历。

不管任何类型的游戏,“胜者为王”终究是一种不健康的事情。不同需求和IP偏好的玩家都可以在市场上找到满足自己的游戏并享受乐趣。只有保持竞争、相互学习,该品类市场才能健康发展。

这也是我对LOL手游上线一年多后的期待:在通过试错和改变积累了足够的移动端开发经验后,Riot可以让这款产品变得更加有趣和完美。更多的手游产品也是如此。

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