《恶灵附身》保存点无法退出(《恶灵附身》持续加载)

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《恶灵附身》保存点无法退出(《恶灵附身》持续加载)

今天为大家介绍的内容是恶灵附身存档点出不去(恶灵附身一直加载)下面跟着小编看看详细内容吧。

《恶灵附身2》火焰喷射器零件缺失

不足因为在《恶灵附身2》中,缺少火焰喷射器部件就意味着任务无法完成,从而影响游戏的顺利进行。同时,玩家需要花费更多的时间寻找缺失的零件,从而浪费更多的时间。因此,没有足够的时间来获得火焰喷射器零件。如果玩家想要更好的游戏体验,可以多次尝试寻找零件或者向其他人寻求帮助。同时,游戏制作者应该加强游戏中任务和物品的设计,避免物品缺失。

为什么进入游戏时邪灵一直闪烁?

当邪灵进入游戏时,会一直闪烁,因为游戏引擎对灵魂或非物质实体的渲染处理方式与物质实体不同,导致游戏引擎无法准确处理非物质的位置和形状实体。在这种情况下,游戏引擎会发生冲突,导致玩家看到闪烁的图像。另外,有时游戏中的灵魂或非物质实体的形态也会发生变化,比如透明度和光环等,也会导致屏幕闪烁。如果玩家遇到这种情况,可以尝试重新启动游戏或者重新加载游戏存档来解决问题。同时,游戏开发者还应该优化灵魂和非物质实体的渲染方式,以提高游戏稳定性和用户体验。

如何评价游戏《恶灵附身2》

我猜你还不熟悉约翰·约翰纳斯这个名字。对于游戏《恶灵附身》来说,大家的注意力仍然集中在原来的监督三上真司身上,但在《恶灵附身2》中,领导游戏开发的监督变成了约翰·约翰纳斯,他是《恶灵附身》的DLC监督。三上真司担任执行制片人。这个位置的变化会对整体《恶灵附身2》产生什么影响?这还得从游戏的表现说起。

约翰·约翰纳斯本人的照片和介绍很少。这是一款标准的贝塞斯达风格的游戏。

《恶灵附身2》最大的争议在于半开放的地图设计。游戏中有两张地图可以算是半开放设计,分别是第三章的住宅区,以及第七章和十三章的地图。章节出现的商业区。

打开一个不算太小的住宅区的地图

这两幅不算太大也不算太小的地图,成为了大多数玩家最耗时的关卡。在第三章中,我花了几个小时一栋一栋地探索和抢劫房屋。如果我想直接穿过房子范围内的区域只需要几分钟。这两张地图中充满了各种收藏品、弹药、生产材料等物品(其中一些在路边的垃圾桶里),还有一些用于触发支线剧情的特殊内容。总的来说,有很多值得探索的元素,但总有一种很熟悉的感觉……你有没有想过:

《辐射4》 屏幕截图《耻辱2》 屏幕截图

啊,熟悉的配方,熟悉的气味,熟悉的贝塞斯达捡垃圾。如果你走两步,你会发现一堆零件和草药,可以在前面的盒子里捡到。抬头一看,柜子上有弹药。把大地图搜遍了屋子里的每一栋房子,几个小时过去了……

有垃圾桶!我想看一遍!

虽然这张半开放地图的设计让玩家可以花费大量的时间来玩,但与地图设计出色的《耻辱》系列相比,《恶灵附身2》的地图只能用平庸来形容。遇到了就打不过。这么大的地图上的敌人直接逃跑,恐怖感瞬间降为零。除了你会遇到贞子妹妹的随机捉迷藏游戏之外,除了让你抢劫东西之外,你几乎找不到这张地图的好处。这个问题在游戏第二章之后的所有关卡中都存在。我只能说游戏设计中最好的部分是在第二章.

当我第一次看到这件艺术品时,场景的灯光和氛围非常身临其境。

为什么Bethesda久经考验的垃圾捡拾设计用在《恶灵附身2》上总是感觉格格不入?这与三上真司创造的第一代《恶灵附身》有关。

在三上真司创作的《恶灵附身》中,塞巴斯蒂安进入的STEM世界非常扭曲,其建筑非常神秘。你还在装饰华丽的房间里探索,你就来到了肮脏的乡村小镇。某种程度上,它更像是三上真司设想的《生化危机4》。这一切的前提都是基于《恶灵附身》。第一代是完全线性的游戏。游戏的机制和线性地图设计都非常精致。只有线性游戏才能提供这种一次性的爽快体验。

从另一个角度来看,第一代《恶灵附身》的设计更加偏于古典风格,而第二代则非常现代。

JohnJohanas接手《恶灵附身2》后,彻底将游戏设计向Bethesda的想法靠拢,但没有考虑一款恐怖游戏应该提供怎样的体验。除了第二章中的一系列伏笔以及前面提到的贞子的随机入侵给玩家带来的心理压力外,整个游戏并没有提供任何令人难忘的惊悚场景。可以说,简直是让人害怕。不是塞巴斯蒂安手里拿着一堆子弹……

剧情暖心不烧脑

说回天才三上真司,《恶灵附身》 说初代的剧情“烧脑”一点也不为过。塞巴斯蒂安虽然是主角,但在初代中存在感并不是特别强。更多它让玩家用塞巴斯蒂安的视角来认真审视鲁维克这个悲剧人物的形象,“领略”STEM世界的美好。塞巴斯蒂安的背景是一名家庭遭到破坏的警察,为了调查案件前往精神病院。他只是一颗棋子。《恶灵附身》初代的剧情结构复杂,但三言两语却只透露了几条线索,让本来就紧张的玩家不得不绞尽脑汁才能理解剧情。

第一代塞巴斯蒂安更像是一颗棋子。

与初代相比,《恶灵附身2》的剧情可以用一句话“幼儿园的孩子都知道你在说什么”来概括。从游戏的第一个镜头,我们就知道塞巴斯蒂安此行——拯救女儿的目的。在前二十分钟里,我们可以见到整个游戏中90%的角色,并知道他们在游戏中的明确目标。

《恶灵附身2》的剧情比较美式,人物之间的对话量非常大,甚至有点过于罗嗦。和之前游戏里沉默是金的感觉完全不同。在这种情况下,开发团队没有在角色的表演上下功夫,而是使用了最令人失望的解决方案,——单口对话。

近年来有几款知名的单口对话游戏:

《地平线零之曙光》 《辐射4》 《巫师3狂猎》

如果以上三款游戏中的对话分支有时会对游戏剧情产生重大影响的话,《恶灵附身2》所谓的分支对话可以让玩家多说几句话,多承担一项没有影响的小任务在情节上。我还是不明白为什么要采用目前在欧美游戏圈为人诟病的系统。对了,《恶灵附身2》也完美继承了单口对话的缺点之一——,人物表情无法直视。

脸色呆滞的人物

抛开单口对话不谈,《恶灵附身2》的剧情虽然简单,但至少是有开头和结尾的。对人物的解释得体,每个人物行为的驱动力也合理,游戏的结局也比前作舒服很多。用朋友的话说,“看到《恶灵附身2》的结局,你会忘记前十几个小时的痛苦。”

别担心,这张图片不是剧透……

你以为我忘记提到这个游戏的两个反派了吗?是的,他们的目标很主流(普通),而且背景也没有鲁维克那么深厚。他们只是两个善于隐藏的人。我的精神疾病只是游戏中的一个谜。摄影师Stefano喜欢血腥的艺术,只会在游戏中制作一些看起来恶心但实际上很漂亮的艺术品来愚弄塞巴斯蒂安。至于牧师,绝对是一个典型的宣传中夸大自己能力,实则与五渣对战的典型案例……

明明可以很好地塑造变态,但也只是流于形式而已。有出色的设计,但都是从第一代开始的。

经过十几个小时的处理,有几个场景我还记得。一个是贞子姐姐的三场线性逃亡战斗(如果不找这个合集,根本就不会遇到她……),偶尔出现的随机贞子遭遇,以及游戏后期出现的BOSSRUSH片段。

这些内容有一个相似之处,那就是它们的内容和敌人设计都取自第一代《恶灵附身》。低声歌唱的贞子姐姐、无限复制的安全头、拿着电锯的屠夫,都是初代最经典的BOSS级敌人。他们不仅在一代中没有安息,还在二代中还被开发团队拖着继续。打尸体一次。

从剧情来看,对于为什么会有大量第一代的内容,开发团队已经给出了合理的解释。从游戏本身的设计来看,他们大概真的不知道如何用新的内容来服务粉丝,只能用初代的精彩内容来再次取悦玩家。这些东西确实还算精彩,但是《恶灵附身2》本身的原始设计根本无法打动玩家。

结论:工作一般,平庸

也许还有很多人因为三上真司的名字而购买《恶灵附身2》。那么我只能失望地告诉大家,在这款游戏中你几乎看不到三上真司的个人风格。只是一张普通的贝塞斯达开放地图和不那么刺激的游戏体验。

如果您是第一次接触《恶灵附身2》,并且喜欢美式游戏的简单直接,那么这款游戏还是推荐您尝试一下。毕竟《恶灵附身2》的图形和操作手感比上一代要好得多,但它不应该被视为《恶灵附身》疯狂作品的续集。在John Johanas的监督下,《恶灵附身2》已经成为一款绝对的二线游戏,没有烦人的缺点,也没有让你眼前一亮的惊喜。从Bethesda的宣传中我们可以发现,《恶灵附身2》到目前为止还没有公布任何DLC内容,也没有任何限量版。旁边的《德军总部2新巨人》已经确认了季票。

还是希望三上真司能够亲自监督接下来的《恶灵附身》的工作。粉丝们更想要的是那种深入骨髓的恐怖,而不是一次令人难忘的冒险。

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