环形战争手游 环形战争steam

周心琪生活常识

环形战争手游 环形战争steam

本篇文章无忧网将为大家介绍环形战争手游 环形战争steam,下面一起来详细了解一下吧。

环战元素有何反应?我们一起看看。第一个是《星际争霸2:重制版(remastered2):战争之影(remastered2,warnifus),这款游戏的背景设定在未来世界,玩家可以在其中自由选择武器、装备、建筑等),并且还有很多新内容。)。游戏将于今年晚些时候推出,明年春天登陆Switch。《怪物猎人崛起:世界树2(高尔夫崛起、扳机世界)-falcom》,一款动作冒险游戏任天堂发行的游戏。

三年前,我对象棋玩法的手游充满了失望。除了《梦幻模拟战》这样老、强、硬的作品之外,你很难找到画风讨喜、玩法不错、玩法纯粹的作品。战棋手机游戏。

虽然大部分玩家甚至业内人士都认为《战棋》的玩法非常适合便携式手游设备,但毕竟这类注重策略和玩法、简化美术、复杂图形的游戏,在游戏上发挥自己的优势是有优势的。移动端,但事实上,传统的战棋游戏内容复杂,设定繁琐。这些游戏通常有很多影响游戏结果的因素,比如天气、单位特性、地形、元素、属性克制等,对游戏的发展产生了巨大的影响。

玩家在游戏过程中需要时刻关注每一个内容和决定对下一步的影响,一步步小心谨慎。如果他们稍有不慎,就会失去一切。

对于习惯在手游端玩快速简化的游戏来寻求实时性的玩家来说,传统的战棋游戏或多或少都过于硬核,大家更喜欢在闲暇时拿起手机随意玩。减压游戏,而不是花大量的时间和精力斗智斗勇。另外,现在的游戏圈普遍追求高品质、大型游戏,表现效果出色。战棋等游戏的优点看不到,缺点被无限放大,很快就会衰落。

但三年后的今天,我对战棋手游的看法有点改变了——

一些战棋手游在Z世代找到了合适的文化题材,凭借二次元元素的强大号召力和庞大受众群体,哪怕是老套的玩法,只要盖上二次元就可以了。次元画风,能够在新时代被接受,从某种意义上来说,这既是可喜的,也是遗憾的。

而另一部分,也是难得一见的,也坚持了战棋的“初衷”,选择走硬核之路。新时代对它的影响无非就是画面质量的提升和美术更加风格化。

《指环战争》就是这样一部作品。

在写这篇评论之前,我一直在挣扎。作为一名经验丰富、接受度较高的游戏玩家,《指环战记》的体验有些难以形容。一方面,它具有优秀的艺术风格和精美的造型。玩法也足够“战棋”,但另一方面,其诸多小问题的主观体感感觉却“不好玩”。

《指环战》的故事背景与近几年出圈的魂系游戏类似。大致是一个玩家控制的主角逐渐探索诸神统治下的世界,揭开黑暗真相的故事。而随着冒险的进行,主角也会逐渐从一个普通人变成“神嗣”。整个过程离不开各种克制触手和黑化剧情,克苏鲁元素也很明显。

在整个故事解读过程中,最受玩家津津乐道的其实是马赛克含量极高的开场动画。中间大约三分之二的高能图像是马赛克。全靠玩家们自己脑补了,也算是开启了一个新概念。这是CG。

回到玩法本身,《擂台战》的优秀之处就在于它还原了最纯粹的战棋风味,核心游戏设定也和之前的老牌战棋游戏一样复杂而迷人。

首先,最值得肯定的就是武器设定。由于游戏本身是写实的西幻风格,所以手臂的设定与背景相同。 ——以西方奇幻故事中常见的兵种为原型,如骑兵、剑客、弓箭手、斧头手、咒语等。每个手臂也有自己的特点和弱点。骑兵等部队机动性较高,但相对脆弱,而步兵部队可以适应不同的部队,但行动相对有限。不同的兵种之间也存在着相应的克制关系,而且这种克制是非常明显的。

基于这样的基础设定,后期各类兵种都可以转职升级,结合不同类型兵种的特点,比如骑马剑士、狼骑兵等,在丰富的同时,也让玩家让他们可以选择的匹配方式数量加倍。

其次,在兵种的基础上,《指环战争》的战斗设计也非常出彩。地图设计丰富且富有特色,真实的天气系统、复杂的地形、元素之间的反应都是为整个战斗系统服务的。

每场比赛中,敌方和己方都会有地形和环境可以依靠。例如,对手可能守卫在一个相对封闭的堡垒中,玩家需要规划一条路线供队伍聚集和攻击。进入灌木丛躲避,减少战斗伤害后再移动到敌人身边,整个棋盘都是经过精心设计的,可以看出这部分系统

另外,诸如被称为“染色”的污染值系统、元素反应、种族设置、阵型甚至每个角色的性格等等系统,都对战斗和通关有很大的影响。想要更轻松的通关,就必须靠克制和搭配手臂+一定的大脑来实现。

从这些地方来看,《环形战争》确实是集合了所有战棋硬核元素的作品。对于喜欢传统战棋游戏的玩家来说,这是手游端的革命性战棋。游戏有效。

但对于普通玩家来说,这些过于丰富的元素能否让游戏变得有趣又是另一回事了。

基于《Ring Wars》多样化且复杂的游戏系统,实际上催生了很多不利于玩家游玩的问题。比如被大多数玩家诟病的“蘸水”系统。事实上,游戏中的“污染值”系统并不新鲜。它最初的设计无非是为了鼓励玩家更换阵容,尝试更多的角色组合,丰富玩家的策略体验。不过,对于刚进入游戏的新玩家来说,当阵容浅+操作不熟悉的时候,主力很容易出现红色debuff,而且等级还没有过,这对于新手来说有些望而却步。

以目前的关卡难度来看,或许这个系统放在第三章会好很多。到时候,玩家已经熟悉了整个游戏的基本玩法和操作,再引入一个增加游戏难度、贴合故事背景设定的系统,可能不会给玩家带来一些新鲜感。

而“元素反应”这个听起来很牛逼的设定,其实也是很有问题的。

虽然《环形战争》的元素反应和《原神》那种为数值伤害加成服务的系统完全不同,是反映战场客观物理规律的系统,但显得有些鸡肋——大部分对战斗的反应帮助微乎其微,能起到作用的只有三两个。如果真想把这部分融入到通关元素中,很难不变得简单和乏味,但有些关卡的天气和环境会不断施加元素效果,如果玩家不将它们考虑到战术中的话很难过关,显得非常矛盾和纠结,对于已经不熟悉、缺乏良好发展的新玩家来说尤其如此。

在这一点上,我认为与其不做出绚丽的效果而让整个游戏变得臃肿,不如直接进行简化甚至优化,以降低玩家的学习和操作成本。

其他系统比如上面提到的种族、阵型、铭文、人物等方面,目前来看或多或少都属于“设定丰富,但不好玩”的范畴,但对于测试阶段所展示的各种细节我们一直主张宽容对待问题,只要制度

不过,还有一点值得一提的是,在目前的测试中,游戏的新手教程相当敷衍。最初的教程无非是教玩家如何在战斗中操作、攻击、释放技能,后期会有正式教程甚至所谓的“新手1-5级”。

这种让玩家在几个不那么简单的关卡中自由探索的教程,让本来就庞大复杂的游戏系统和玩家之间产生了隔阂。

要知道并不是每个玩家和潜在玩家都像游戏组一样熟悉战棋的各种玩法设置,也不是每个玩家都能通过摸索完成游戏系统的自学,更何况还有很多复杂和作弊的内容。游戏。系统在新手关卡一开始就被抛到了玩家面前,对于这种硬核难度的游戏来说,合适的新手教程还是非常有必要的。

总的来说,可以看出方确实想将自己对战棋的理解和表达融入到这款游戏中,但对于玩家来说,适用性广、好玩的游戏更容易接受。一味地强调自我表达,将所谓硬核、传统的东西强加在当前略显浮躁的游戏市场上,会在一定程度上影响游戏后续的收入和口碑,最终还是要付出一些现实的成本为了你自己的个性。和价格。

——结束

文本:句号

文章到这里就结束了,感兴趣的小伙伴可以关注并收藏无忧网,我们将为你提供更多优质内容。

也许您对下面的内容还感兴趣:

评论列表

发布评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。